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Mercredi 16 mai 2007

Allez, je vais vous parler d’un petit jeu vidéo pour changer. Il s’agit de Magic Stones, un ludiciel (il paraît que ce mot existe) a priori en vente uniquement sur le web. De nombreux sites (tel que Reflexive) le proposent en téléchargement, avec la possibilité d’y jouer pendant un temps limité pour l’essayer, avant de le débloquer grâce à un code payant…

Magic Stone est un jeu qui m’a agréablement surpris, car il ressemble à la version électronique d’un jeu de cartes à collectionner, sans avoir les caractéristiques que je n’apprécie pas dans ces derniers. Mais peut-être ignorez-vous ce qu’est un jeu de cartes à collectionner (JCC pour les intimes) ? Si je peux me permettre d’oser une définition en une phrase, je dirais qu’il s’agit d’une sorte de mille-bornes (gestion de sa main, utilisation de cartes d’attaque pour pourrir le jeu de l’adversaire, etc.) amélioré par l’utilisation de mécanismes issus du jeu de rôle (scores en attaque, en défense, point de vie, etc.). Le grand-père et le plus célèbre des JCC est « Magic the gathering », mais peut-être connaissez vous certains descendants destinés à la jeunesse, utilisant des licences telles que « Pokemon » ou « Yu-gi-oh ». Quoi qu’il en soit, les JCC sont des méta-jeux, car les joueurs passent beaucoup de temps – entre les parties elles-mêmes – à construire leur jeu, en recherchant des nouvelles cartes et en les associant pour créer des combinaisons. Ces combinaisons seront ensuite testées contre d’autres joueurs, lors des parties en elles-même.


Enfin bref, ce qui m’a toujours gonflé dans les JCC, c’est tout ce temps passé en « méta-jeu » (au cas ou des fans de JCC liraient ma note, inutile de me préciser que c’est justement ce qui fait que les JCC sont si intéressants… je le sais déjà ;-)). J’ai toujours préféré jouer directement, avec des jeux tout prêts, plutôt que de construire le mien. Et c’est là que Magic Stones apparaît. En fait, ce jeu vidéo emprunte de très nombreux mécanismes aux JCC, mais sans la construction annexe. Le jeu simule un classique affrontement entre deux magiciens, à base de créatures invoquées, de sortilèges et de points de mana. Les victoires donnent accès de nouvelles créatures et de nouveaux sorts, mais il n’y a pas de notion de cartes à collectionner (ni donc de nombre d’exemplaires dans son jeu). Lorsque le sorcier que l’on incarne apprend à invoquer une nouvelle créature, il peut désormais le faire autant de fois qu’il le voudra, dans la simple limite des coûts d’invocation (en points de mana).

Le jeu comporte trois modes distincts : l’exploration de donjons (combat contre des groupes de monstres fixes), les tournoi contre d’autres sorciers simulés par l’ordinateurs (et qui peuvent également lancer des sorts) ainsi qu’un mode « secret » de quêtes (enchaînement de combats, avec des limitations imposés par le scénario). Ajoutez à cela une gestion « jeu de rôle » du personnage (points d’expérience, passage de niveau, amélioration des caractéristiques, etc.), la présence de matériel (anneaux et boucles d’oreilles magiques), des monstres et des sorts pas trop nombreux (pour ne pas être perdus) mais suffisamment différents pour permettre des stratégies originales (plein de petits monstres, un seul gros, tout dans les sorts, etc.), et six écoles de magie différentes, et vous aurez une bonne idée des raisons pour lesquelles ce petit jeu, sans prétention, me plait beaucoup. La réalisation technique n’est pas renversante, mais je n’ai trouvé aucun bug et l’intérêt ludique est surtout dans les mécanismes. Voici un lien vers le manuel officiel si vous voulez y jeter un coup d’œil (c’est en anglais). N’hésitez pas à me laisser un commentaire si vous le connaissez, si vous pensez l’essayer, pour réagir sur les JCC en général, ou juste pour me dire un petit coucou ! ;-)

 

par Weird publié dans : Zoom
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Jeudi 15 mars 2007

Lorsque, dans cette rubrique, je vous parle d'un jeu de société qui me plait, il s'agit généralement d'une boîte que vous ne trouverez pas en grande distribution. Aujourd'hui, je vais faire encore plus fort et vous présenter un jeu que vous ne trouverez a priori pas non plus dans des boutiques spécialisées ! Pour l'obtenir, il vous faudra certainement faire comme moi : l'acheter sur le web en le faisant venir d'Allemagne ! Enfin bon, que ça ne vous empêche pas de lire cet article, mon but étant surtout de vous faire découvrir des jeux un peu plus intéressants que le Monopoly ou le Trivial Pursuit :-)…

Old Town est un jeu de déduction qui, contrairement à ses collègues (dans une certaine mesure, toujours dérivés du Cluedo ou du Mastermind), n'est pas basé sur une solution unique déterminée en début de partie. Au contraire, la solution va être construite au fur et à mesure par les joueurs, en un mode semi-coopératif. Au terme de la partie, lorsque la solution aura été trouvée par le groupe, le vainqueur sera tout simplement celui qui aura le plus fait avancer les choses. Le thème est également inédit puisque ici il ne s'agit pas d'une enquête policière, mais d'une énigme archéologique ! Le but du jeu est de reconstituer une ville du Far-West, en identifiant la nature de chaque bâtiment qui la composait (saloon, bureau du shérif, banque, etc.). Ce thème est vraiment original, et en parfaite adéquation avec les mécanismes et le matériel (ce qui n’est pas si courant que ça dans le monde ludique).


Concrètement, le jeu se joue à l'aide de cartes comportant chacune un indice logique, du type « L'imprimeur se trouvait dans le quart nord-est de la ville » ou encore « L'église et l'école, toutes deux situées dans Main Street, se faisaient face ». En choisissant la bonne carte au bon moment, un joueur peut ainsi éliminer des hypothèses (symbolisées par des marqueurs sur le plateau de jeu), préciser - ou même déterminer - l'emplacement des bâtiments et marquer des points. La ville ainsi reconstruite est différente à chaque partie car toutes les cartes ne seront pas utilisées, et que la position des bâtiments dépend de l'ordre dans lequel elles seront jouées. Le secret pour gagner plein de points est de provoquer des réactions en chaîne. Par exemple : « Cette carte indique que l’église ne peut pas être ici, donc elle est là, et comme l’école est forcément en face, ça ne laisse plus que ces deux possibilités pour le saloon ! ».

La ville se précisant de manière assez importante d'un tour de jeu sur l'autre, il est assez difficile de mettre en place des stratégies à long terme. Old town est donc plutôt un jeu "opportuniste", où on s'amuse à déterminer la meilleure carte à jouer lorsque vient son tour. Les mécanismes sont vraiment bien pensés, avec en particulier une règle très maligne qui permet de progresser même quand les cartes qu'on a en main ne permettent pas de jouer ! Voilà de quoi rassurer les personnes n'aimant pas trop jongler avec la logique : on ne reste jamais bloqué dans ce jeu ! Une partie dure environ 45 minutes, et peut se pratiquer à 2, 3 ou 4 joueurs (voire même en solitaire avec une série d'énigmes fixes proposées dans les règles). Je cherchais depuis des années un jeu de déduction sympa, où je prendrai plaisir à faire fonctionner mes neurones dans une ambiance détendue. Je crois qu'avec Old Town, j'ai enfin trouvé mon bonheur :-D.

par Weird publié dans : Zoom
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Mardi 27 février 2007

Cela faisait bien longtemps que je ne vous avais pas présenté un petit jeu de société sympa. Voici donc ma dernière acquisition : Fairy Tale. Comme son nom ne l'indique pas, il s'agit de l'adaptation française d'un jeu de cartes japonais ! Bien que son thème et certains de ses mécanismes puissent faire penser à un jeu de cartes à collectionner (de type "Magic"), ce n'est pas le cas ici. Il s'agit d'un jeu complet, pour 2 à 5 joueurs, que vous pourrez vous procurer pour 20 euros en tout et pour tout. Une partie se déroule en un nombre défini de tours, alternant phases de sélection et de jeu.

- Phase de sélection : A partir d’une main distribuée au hasard, chaque joueur va choisir une carte, passer celles restantes à son voisin de table, et récupérer celles de son autre voisin. En procédant de la sorte 5 fois de suite, chaque joueur aura ainsi sélectionné 5 cartes, et aura une petite connaissance de celles que ses voisins possèdent.

- Phase de jeu : Il s'agit maintenant de jouer 3 des 5 cartes que l'on a précédemment sélectionnées. Une majorité ne dispose que d'une valeur et d'une famille, mais certaines ont des effets sur les cartes déjà jouées. Au terme de cette phase, les 2 cartes non utilisées sont simplement défaussées.

La richesse de Fairy Tale provient du grand nombre de tactiques possibles pour gagner : accumuler des points à l'aide de cartes "simples", miser sur une combinaison difficile à réaliser mais qui rapportera plus à terme, tenter de pourrir le jeu des autres, etc. Le fait de construire sa main puis de ne jouer que 3 cartes sur 5 permet de pallier le hasard de la distribution et de contrecarrer les stratégies des autres joueurs. On en arrive ainsi à sélectionner des cartes qui ne seront jamais jouées, juste pour que les adversaires ne puissent pas en profiter !

Au final, Fairy Tale est un jeu rapide à apprendre, mais qui me semble très riche. Après une partie (qui dure environ 30 minutes), on a envie d'en refaire une autre pour tenter une tactique différente. Son seul défaut serait peut-être son thème assez artificiel. En effet, et malgré les superbes illustrations, je n'ai pas vraiment l’impression de manipuler des fées ou des dragons, mais plutôt des cartes ayant des valeurs et des effets... A part ça, la mécanique est parfaitement huilée, aussi je me permet de vous le recommander :-)

par Weird publié dans : Zoom
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Dimanche 27 août 2006

Permettez-moi de vous présenter aujourd’hui un petit chef-d’œuvre du nom de Seiklus. Il s’agit d’un jeu vidéo pour PC, généreusement distribué en freeware par son créateur. S’il fallait le catégoriser, je dirai que Seiklus est un jeu d’aventure (basé sur l’exploration et l’observation) avec une interface de jeu de plates-forme, mais j’ai plutôt envie de le considérer comme une œuvre d’art multimédia et interactive ! J’ai découvert ce logiciel il y a quelques jours et c’est son héros minimaliste qui m’a tout d’abord donné envie de l’essayer. A part la musique - qui n’est pas essentielle, et qui est d’ailleurs proposée dans un téléchargement annexe - l’auteur a tout créé dans ce jeu, y compris les graphismes. Leur naïveté apparente ne sera sans doute pas au goût de tout le monde, mais ce style donne une atmosphère vraiment unique au jeu. Il m’est impossible de les qualifier d’amateurs tant leur simplicité est judicieusement poétique.


Outre les graphismes, voici quelques caractéristiques de ce jeu - décidément pas comme les autres - qui m’ont agréablement surpris :
- Le contrôle du héros est tout aussi évident : les quatre touches fléchées lui permettent d’explorer le monde, la barre d’espace affichant quant à elle la carte des lieux et le matériel transporté.
- Le logiciel de comporte pas d’interface visible, permettant ainsi une immersion totale dans cet univers. Il n’y a pas de score ni de barre d’énergie : rien ne vient troubler l’affichage des décors.
- Le temps n’est pas limité et on ne peut perdre d’aucune façon. Le héros est "immortel", pouvant chuter de hauteurs phénoménales ou rester sous l’eau autant qu’il le souhaite.
- Il n’y a pas de combat ni de violence d’aucune sorte au cours de l’aventure (le plus méchant adversaire rencontré se contentera de vous ramener à l’entrée du niveau). C’est un jeu réellement peace & love qui me rend incroyablement zen lorsque j’y joue !
- Il n’y a aucun texte non plus, donc aucune explication clairement libellée : c’est à nous de découvrir le but du jeu, les moyens d’y parvenir et l’utilité des divers objets trouvés. Quelques-unes des énigmes ne peuvent se résoudre qu’en observant calmement les alentours, à la recherche d’un indice graphique qui signalera au joueur attentif l’existence d’un passage secret…
- Et pour finir, sachez qu’il y a des choses cachées que l’on est tout content de découvrir, et ce même « en dehors » du jeu. Par exemple : avant de commencer, l’image de titre se modifie au bout d’une minute si l’on ne touche à rien ou encore à la fin (après le générique), le jeu recommence pour une prolongation et l’on comprend avec joie qu’il y a une seconde « mission » à accomplir ! C’est le genre de petites attentions de l’auteur qui m’ont vraiment fait plaisir, comme un groupe qui revient pour quelques chansons supplémentaires à la fin d’un concert…

En résumé, j’ai vraiment adoré Seiklus, et je ne regrette qu’une seule chose : l’avoir déjà terminé ! Je le conseille à tous ceux qui ne jugent pas un jeu vidéo par la puissance de ses graphismes en 3D mais plutôt par son intérêt et par l’ambiance qu’il dégage. Attention toutefois si votre coordination œil/main/clavier laisse à désirer, car certains passages nécessitant une certaine adresse pourront vous sembler frustrants. Dans le pire des cas, sachez que l’on peut sauvegarder à n’importe quel moment pour reprendre calmement l’aventure un peu plus tard ! N’hésitez plus, Seiklus est original, poétique, calme, peu gourmand en ressources informatique, en un mot : unique ! Vous pourrez le télécharger gratuitement sur cette page.

par Weird publié dans : Zoom
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Samedi 12 août 2006

Bien qu'il soit le sujet de cette note, je ne peux pas dire que je connaisse bien David Gemmell. En fait, je n'ai lu de lui en tout et pour tout que deux romans jusqu'à présent. J'ai découvert cet auteur l'année dernière, avec Renégats (un one-shot). J'avais alors apprécié son style simple et direct, suffisamment en tout cas pour me donner envie de lire autre chose de lui à l'occasion.

L'occasion en question s'est présentée le mois dernier, sous la forme de Waylander (du cycle Drenaï). Ayant fini par me lasser des errances de Fitz - voir ma précédente note sur Robin Hobb - je cherchais un autre roman d'heroic-fantasy qui relaterait les aventures d'un assassin (un vrai, de préférence !). Waylander était l'homme qui me fallait, et ce fut donc un plaisir de retrouver la prose efficace de Gemmell.

Or aujourd'hui, alors que j'ai emprunté il y a peu Waylander 2 à la bibliothèque (roman que je compte commencer très prochainement), j'ai appris par hasard le décès de David Gemmell... Il est mort il y a à peine une quinzaine de jours, à la suite de problèmes de santé. Je ne sais pas si vous connaissiez cet auteur, mais en ce qui me concerne, je pense que je tâcherai de lire d'autre livres de lui par la suite...


par Weird publié dans : Zoom
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