Allez, je vais vous parler d’un petit jeu vidéo pour changer. Il s’agit de Magic Stones, un ludiciel (il paraît que ce mot existe) a priori en vente uniquement sur le web. De nombreux sites (tel que Reflexive) le proposent en téléchargement, avec la possibilité d’y jouer pendant un temps limité pour l’essayer, avant de le débloquer grâce à un code payant…
Magic Stone est un jeu qui m’a agréablement surpris, car il ressemble à la version électronique d’un jeu de cartes à collectionner, sans avoir les caractéristiques que je n’apprécie pas dans ces derniers. Mais peut-être ignorez-vous ce qu’est un jeu de cartes à collectionner (JCC pour les intimes) ? Si je peux me permettre d’oser une définition en une phrase, je dirais qu’il s’agit d’une sorte de mille-bornes (gestion de sa main, utilisation de cartes d’attaque pour pourrir le jeu de l’adversaire, etc.) amélioré par l’utilisation de mécanismes issus du jeu de rôle (scores en attaque, en défense, point de vie, etc.). Le grand-père et le plus célèbre des JCC est « Magic the gathering », mais peut-être connaissez vous certains descendants destinés à la jeunesse, utilisant des licences telles que « Pokemon » ou « Yu-gi-oh ». Quoi qu’il en soit, les JCC sont des méta-jeux, car les joueurs passent beaucoup de temps – entre les parties elles-mêmes – à construire leur jeu, en recherchant des nouvelles cartes et en les associant pour créer des combinaisons. Ces combinaisons seront ensuite testées contre d’autres joueurs, lors des parties en elles-même.
Enfin bref, ce qui m’a toujours gonflé dans les JCC, c’est tout ce temps passé en « méta-jeu » (au cas ou des fans de JCC liraient ma note, inutile de me préciser que c’est justement ce qui fait que les JCC sont si intéressants… je le sais déjà ;-)). J’ai toujours préféré jouer directement, avec des jeux tout prêts, plutôt que de construire le mien. Et c’est là que Magic Stones apparaît. En fait, ce jeu vidéo emprunte de très nombreux mécanismes aux JCC, mais sans la construction annexe. Le jeu simule un classique affrontement entre deux magiciens, à base de créatures invoquées, de sortilèges et de points de mana. Les victoires donnent accès de nouvelles créatures et de nouveaux sorts, mais il n’y a pas de notion de cartes à collectionner (ni donc de nombre d’exemplaires dans son jeu). Lorsque le sorcier que l’on incarne apprend à invoquer une nouvelle créature, il peut désormais le faire autant de fois qu’il le voudra, dans la simple limite des coûts d’invocation (en points de mana).
Le jeu comporte trois modes distincts : l’exploration de donjons (combat contre des groupes de monstres fixes), les tournoi contre d’autres sorciers simulés par l’ordinateurs (et qui peuvent également lancer des sorts) ainsi qu’un mode « secret » de quêtes (enchaînement de combats, avec des limitations imposés par le scénario). Ajoutez à cela une gestion « jeu de rôle » du personnage (points d’expérience, passage de niveau, amélioration des caractéristiques, etc.), la présence de matériel (anneaux et boucles d’oreilles magiques), des monstres et des sorts pas trop nombreux (pour ne pas être perdus) mais suffisamment différents pour permettre des stratégies originales (plein de petits monstres, un seul gros, tout dans les sorts, etc.), et six écoles de magie différentes, et vous aurez une bonne idée des raisons pour lesquelles ce petit jeu, sans prétention, me plait beaucoup. La réalisation technique n’est pas renversante, mais je n’ai trouvé aucun bug et l’intérêt ludique est surtout dans les mécanismes. Voici un lien vers le manuel officiel si vous voulez y jeter un coup d’œil (c’est en anglais). N’hésitez pas à me laisser un commentaire si vous le connaissez, si vous pensez l’essayer, pour réagir sur les JCC en général, ou juste pour me dire un petit coucou ! ;-)






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